Põhiline Sport 25 võimlemisklassi mängu

25 võimlemisklassi mängu

võimlemisklassi mängudOma meeskonnatööd ergutavate loovate ja kaasahaaravate mängude leidmine oma võimlemisklassi jaoks ei pea olema väljakutse! See loend on jaotatud nii lihtsate seadmete kui teie klassi jaoks juba olemas olevate seadmete järgi, samuti varustuseta mängude järgi.

Hula Hoopi mängud

  1. Hula Hoopi kuum kartul - Õpilased astuvad neljaliikmelistesse rühmadesse ja neile antakse mõlemale hularõngas ja oakott (või võite kasutada mitut oakotti). Pange põrandale ruudukujulised rõngad ja pange oakott nende rõnga sisse. Liikvel olles satuvad õpilased surumisasendisse (plank), asetades käed hularõnga taha. Mängu eesmärk on jääda sellesse asendisse, visates ühe käega oma oakott kellegi teise rõngasse, kuid hoidke ka kõiki kotte oma rõnga alla sattumast. Eesmärk on, et ajahetkel oleks teie rõngas kõige vähem oakotte.
  2. Hula Hootenanny - See mäng on nagu muusikalised toolid, kuid ilma elimineerimiseta. Tehke põrandale ring kaheksa kuni kümne hularõngaga. Laske õpilastel muusika mängimise ajal kõndida ühe failina ringi välisküljel. Kui muusika lakkab, peavad nad panema ühe jala rõnga sisse (rohkem kui üks õpilane saab oma jala rõngasse panna). Võtke üks rõngas ära ja alustage uuesti muusikat.
  3. Näljased röövikud - Enne mängu asetage maapinnale esemed, näiteks koonused, polülaigud või vahtkuulid. Jagage õpilased viiest kuni kuuest mängijast koosnevatesse meeskondadesse ja andke igale meeskonnale hularõngas. Paluge meeskondadel panna oma hularõngas põrandale ritta ja seista rõnga sees (rõngad peaksid puudutama). See rida on teie meeskonna röövik. Eesmärk on koguda jõusaali ümber asetatud esemeid, liigutades oma röövikut ühiselt jõusaalis. Rööviku liikumisviis on see, kui viimane inimene astub enda ette rõngasse ja möödub äsja välja astunud esiosast, kus eesmine inimene selle pikali heidab ja sisse astub. Kõik nihkuvad edasi ja nii liiguvad röövikud! Ainult rööviku esikülg võib esemeid kätte saada, kuid laseb need siis tagasi teistele meeskonnaliikmetele kanda. Mäng lõpeb, kui kõik esemed on kokku kogutud.
  4. Hula Pass - See on lihtne mäng, mis julgustab meeskonnatööd ja loovat mõtlemist. Kogu klass hoiab käest kinni ja üritab hula-rõngast mööduda, astudes sellest läbi ja 'edasi andes' kõrval olevale inimesele. Eesmärk on viia hula-rõngas täielikult ringi ümber, kätt murdmata.

Vahtpallimängud

  1. Lahingpall - Jagage oma klass kaheks meeskonnaks ja andke igale õpilasele pehme viskepall. Pange suur harjutuspall keskväljakule. Eesmärk on viia harjutuspall üle vastasmeeskonna ettemääratud punktijoonest, liigutades seda AINULT pehmete pallidega visates. Mängijad ei saa keskväljakut ületada ega saa proovida teisi mängijaid lüüa (näiteks dodgeball) või peavad nad maha istuma.
  2. Pin Ball lööb välja - See on nagu dodgeball, kuid õpilased koputavad sõprade asemel nööpnõelad! Selle mängu jaoks on vaja ka plastist keeglitihvte. Joondage tihvtid jõusaali mõlema otsa lähtejoontele ja asetage pallijoon keskjoonele. Lapsed ei saa keskjoont ületada, kuid proovige palli visata või veeretada, et nööpnõelad ümber lükata. Võidab esimene meeskond, kes lööb kõik vastaste tihvtid üle!
  3. Peida - Alustage 'viskeaugu' loomisega, kasutades jõusaali keskmist ringi. Seisake rippuvad matid külgedel püsti, moodustades jõusaali ümber neljas kohas tõkked, et moodustada sissetulevatest pallidest 'peidik'. Valige mängija, kes on 'viskaja' - see mängija peab viskama keskringi sisemusest. Ülejäänud õpilased jooksevad väljaspool mattide perimeetrit samas suunas, püüdes mitte pihta saada. Konks on see, et nad saavad mati taga püsida ainult kolme loenduse eest ja peavad seejärel jooksma järgmise 'peidupaiga' jaoks. Alati, kui mängija lööb vööst allapoole, saab temast keskel viskaja. Mängige määratud aja jooksul või seni, kuni kõik on keskmes ja siis võite uuesti alustada!
5K murdmaajooksu vabatahtlike registreerumisvorm Koolipeo noorte rühma vabatahtlike registreerumisvorm

Varustuseta mängud

  1. Kapten on tulemas - Sarnane Simon Saysiga, kuid mereteemaline! Üks inimene on 'kapten', kutsub välja tegevusi ja vabastab mängijad, kes ei tee neid toiminguid kiiresti või on iseloomust väljas. Mõned käsuideed hõlmavad järgmist: 'Meritäht' (astuge viieliikmelisse rühma ja heitke meritähe kujule), 'Vares Järgmine' (pääsege kolmeliikmelisse rühma ja lukustage pesa moodustamiseks küünarnukkides käed) või 'Hai rünnak '(lamada selili, jalad õhus).
  2. Rea silt (Pac Man silt) - Valige jõusaali põranda joonte abil üks kuni kolm 'kummitust' ja ülejäänud õpilased on 'Pac Man' mängijad. Levitage jõusaali joontel ja laske kummitustel (võib-olla määrake need vestiga või laske neil kummitusega käega vehkida) Pac Mani mängijaid liinidel püsides taga ajada. Kui Pac Mani mängijale tehakse silt, peavad nad istuma ja muutuma teiste Pac Mani mängijate teetõkkeks, kuid vaimud võivad teetõkkeid mööda minna. Kui teil on suur klass, võite maalriteibiga lisada ka täiendavaid ridu. Ei hüpata liinilt reale ja viimased märgistamata jäänud mängijad muutuvad järgmise mänguvooru vaimudeks.
  3. Caterpillar Races - Jagage klass neljaks meeskonnaks (kaks võistkonda istuvad kordamööda teiste meeskondade jaoks välja ja rõõmustavad) ja kaks 'võidusõidu' võistkonda peavad istuma põlvi painutatud reas ja hoidma inimese hüppeliigeseid. nende taga. Märkige finišijoon ja kui vile on puhutud, peavad meeskonnad mööda sõitma, laskmata selja taga oleva inimese hüppeliigeseid, tulistades edasi ja ronides nagu röövik, kuni nad finišisse jõuavad.
  4. Koerapüüdja ​​silt - Selle mängu jaoks on kasulik omada jõusaaliklassi kampsuneid / vesteid. Alternatiiviks on lasta koerapüüdjatel ühe käega õhus lehvitades joosta 'Hangi need kutsikad!' Jagage meeskonnad nelja nurka ja tähistage maalriteibiga 'puur'. Üks nurk on koerapüüdjad ja kui vile puhub, pääsevad kõik kutsikad puurist lahti ja jooksevad koerapüüdjate eest. Kutsikate tabamisel naasevad nad oma puuri, kuni kõik kutsikad on kinni püütud. Siis saab teine ​​rühm koera püüdjana käigu ja nii edasi.
  5. WC silt - Milline laps ei armasta mõnda vannitoa huumoriga mängu? Selle sildimängu keerdkäik on see, et kui olete märgistatud, siis põlvitate maha ja sirutate oma kätt nagu tualettruumi käepide ja teine ​​jooksja peab teid 'loputama', et saada sildistamata (või ummistunud, ha!).
  6. Hiiglased, päkapikud ja võlurid - Sarnaselt 'Rock, Paper, Scissors', kuid meeskondadele. Reeglid on: hiiglased võitsid võlureid, võlurid võitsid päkapikke ja päkapikud hiiglasi. Võistkondi on kaks ja meeskonnaliikmed peavad salaja nõu, et selgitada välja nende iseloom. Kui nad on otsustanud, jõuavad kõik keskkohtusse ja kolme arvestusel teevad kõik oma tegevust. Kaotanud meeskond jookseb tagasi väljaku külje otsa ja võitja meeskond üritab neid märgistada. Kes on märgistatud, liitub järgmiseks vooruks teise meeskonnaga.

Õhupallimängud

  1. Õhupallimadu võistlused - Jagage kaheks meeskonnaks ja rivistuge. Lõhkake piisavalt õhupalle, et panna üks õpilaspaari vahele (õhupallidega kõhu ja selja vahel). Pidage võistlusi eesmärgiga hoida kõik õhupallid paigas (neid puudutamata! Paluge õpilastel panna käed puusadele, et vältida kiusatust õhupalli katsuda), kui olete läbinud koonusekursuse, tiirutanud puu ümber või lihtsalt jõudnud ühest otsast jõusaalist teise.
  2. Õhupall H-O-R-S-E - Kingi igale õpilasele õhupall ja jaga nad väikesteks meeskondadeks. Igal võistkonnal on vaja stardijoont ja hularõngast, pesukorvi või muud väravat. Paluge neil välja mõelda selline 'nipp', nagu õhupalli kolm korda õhus löömine ja seejärel väravasse löömine või põlvede vahel värava poole kandmine ja hularõngastesse maandumine. Teine meeskond peab trikki kordama. Iga kord, kui meeskond ebaõnnestub, saavad nad kirja. Võistlege, et näha, kes suudab kõigepealt H-O-R-S-E õigekirja kirjutada.
  3. Õhupalli auk ühes - Lõbusa välimängu õhupallimängu jaoks täitke õhupallid heeliumiga ja levitage need oma mänguala ümber, olles väljas golfimängudega. Heitmisjooni määramiseks kasutage basseininuudlit ja kirjutage õhupallile punktiväärtustega numbrid (mida kaugemale viskab, seda rohkem punkte saab). Õpilased viskavad hularõngaid ja üritavad õhupalli kohal silmust teha ning seejärel oma punktisumma kokku panna. Suurepärane kombinatsioon käe-silma koordinatsioonist ja lihtsast matemaatikast!
  4. Partner Balloon Dash - Kaks partnerit peavad seisma tahapoole ja asetama õhupalli õlgade vahele ning seejärel panema käed puusale (see ei aita õhupallil paigal püsida). Õpilased peavad võistkondlikult koos sõitma finišisse või minema ümber takistuse ja pöörduma tagasi finišisse. Suurendage väljakutset, öeldes, et nad peavad samamoodi õhupallidega üle jõusaali sõitma ja meeskond, kes suudab kindla aja jooksul (või mõne laulu esitamise ajal) kõige rohkem õhupalle edastada, saab paar õhupalli paugutada!

Harjutage pallimänge

  1. Seinapall - Paluge õpilastel end jõusaali välisseina ümber pikali heita, jalad vastu seina. Võtke treeningpall ja alustage seda joont mööda ning õpilased peavad selle mööda seina ja jalgu andma. Kui pall on neist möödunud, saavad nad püsti tõusta ja joone lõppu joosta, pikali heita ja oodata, kuni pall uuesti tuleb. Eesmärk on jõusaalis kõige kiiremini ringi liikuda. Vanemate õpilaste jaoks tehke see huvitavaks, kui lasete neil ühe käeulatuses olla. Võite isegi klassid läbi viia ja korraldada sõbralik võistlus, et näha, kes selle kõige kiiremini läbib.
  2. Kahurituli - Õpilased jagunevad viiest kuni kuuest mängijast koosnevatesse rühmadesse ja seisavad jõusaali ühel küljel ridades. Pange välja käbid, rõngad ja muud tulistatavad esemed. Kui õpetaja karjub 'TULETULI', viskavad õpilased ühe palli ja üritavad midagi 'ookeanis' lüüa. Kui nad tabavad sihtmärki, saavad nad sihtmärgi oma meeskonda tagasi tuua ning järgmine järjekorras olev inimene saab palli ja viskab selle sihtmärgi juurde, kui õpetaja karjub 'TULET'. Paluge õpilastel kasutada oma viskamata kätt või määrake 'piraadid' esemete kõrval silma paistma ja sissetulevad kahurikuulid minema pühkima.

Mitmesugused seadmed

  1. Card Cardio - Jagage klass väikestesse rühmadesse. Pange klassi ette, et iga kaardipakis olev kostüüm (südamed, labidad jms) esindaks erinevat tüüpi treeninguid (istumisnurgad, burpeed, hüpped) ja neil oleks kaardipakk laual. Vilistamise ajal jookseb iga rühma üks esindaja kaarti joonistama ja naaseb meeskonda, kus kõik peavad tegema seda tüüpi harjutust, mida tähistab kaardi ülikond ja sama palju kordusi kui kaardil antud number. Määra kindel aeg ja võitja on meeskond, kes aja jooksul kõige rohkem kaarte täidab.
  2. Saare juurest ära - Õpilased jagunevad kolmeliikmelistesse võistkondadesse ja igal õpilasel on roller, matt, hularõngas ja köis. Eesmärk on viia oma esemed ja meeskonnaliikmed jõusaali teisele poole, ilma et keegi põrandat puudutaks. Õpilased saavad loovaks teha, kasutades kõigi oma esemete kombinatsiooni, et pääseda üle 'ookeani', kuid kui mõni nahk puudutab põrandat, on nende laev uppunud!
  3. Kasutage oma nuudlit - Pange kahe partnerõpilase peade vahele (paremale kõrva kohale) lühem basseininuudli pikkus. Eesmärk on hoida seda seal puudutamata, samal ajal mõnest partneritakistusest üle sõites (näiteks hüpates koos partneriga samal ajal üle teise suure basseininuudli) ja lõpetades partneri ülesande (näiteks meeskonnana töötamine põrandalt rätikute korjamiseks). ja keerake need kokku), hoides basseininuudlit endiselt paigal. Vaadake, milline partnerimeeskond saab sellel ühendatud viisil kõige paremini töötada!
  4. Kolmnurga silt - Paluge neljaliikmelistel rühmadel valida üks inimene, kes oleks 'see', ja laske ülejäänud kolmel õpilasel moodustada kolmnurk, hoides nende vahel kolme basseininuudlit (hoides mõlemas käes ühte otsa). Kasutage kahte sama värvi nuudlit ja kolmas on teist värvi. Kolm õpilast peavad basseininuudlitest kinni hoidma, samal ajal kui neljas õpilane üritab õpilast kolmnurga (kus kaks sama värvi basseininuudlit kohtuvad) ülaservas neljanda basseininuudliga märgistada.
  5. Langevarjurand - Kõik peale seitsme õpilase haaravad suure langevarju ääre. Enamus on ujujad ja hajutatud ringi. Sel ajal, kui langevari on kõrgendatud, lähevad viis seitsmest õpilasest renni alla haideks ja kaks ülejäänud õpilast jäävad väljapoole langi, et olla vetelpäästjad. (Sõltuvalt klassist saate hõlpsalt lisada rohkem vetelpäästjaid ja vähem haid). Kui haid on paigas, istuvad ujujad maha langevarjust kinni hoides ja sirutavad oma jalad kõrgendatud renni alla (nad saavad selle enda alla pista, et õhutaskut sees hoida). 'Haid' üritavad seejärel 'ujujate' hüppeliigest õrnalt tõmmata (ei mingit tõmblemist, jalaga löömist ega rasket tõmbamist või sellest mängijast saab alaline ujuja!), Enne kui vetelpäästja saab tulla ja neid märgistada, et neid päästa hai. Ujujad võivad isegi kutsuda vetelpäästja, kui tajuvad haid lähenemas! Kui vetelpäästja nende juurde õigel ajal ei jõua, lähevad ujujad renni alla ja saavad hai.
  6. Kaitske pingviini - Asetage vahtkuulid üle jõusaali ja andke igale lapsele jõusaalis püstitamiseks keeglitihvt. Iga inimene peab oma nööpnõela kaitsma JA proovima teiste mängijate nööpe lüüa. Kui teie nööpnõel lüüakse maha, siis olete väljas. Kui rohkem inimesi väljub, liigutavad mängijad oma tihvte üksteisele lähemale, kuni seisma jääb ainult üks.

Iga jõusaalitunni eesmärk on õpetada lastele, et lõbus ja aktiivne püsimine võivad käia käsikäes. Need ideed aitavad teil leida uue või kaks jõusaaliklassimängu, et õpilased naeraksid, töötaksid koos ja avastaksid uusi viise oma keha liikumiseks!



Julie David elab oma abikaasa ja kolme tütrega Charlotte'is, N.C. Ta on endine õpetaja.

noorte piibliõppe idee

DesktopLinuxAtHome muudab spordi korraldamise lihtsaks.


Huvitavad Artiklid