Põhiline Kirik 30 jäämurdjat noortegruppidele

30 jäämurdjat noortegruppidele

noortegrupi lapsedJäälõhkujad võivad hõlbustada kõigi omavahelist suhtlemist ja luua suurepäraseid mälestusi ... 'Kas mäletate, millal pidime Pterodactylsi moodi kriuksuma?' Noortegrupis on see suurepärane võimalus alustada vaimse kogukonna loomist, mida teie õpilased ihkavad. Valige mõni neist, et oma grupp tööle saada.

1. Kiire vahetuse esitaja
Too kaks inimest ette. Iga mängija peab jälgima oma partneri välimust. Seejärel pööravad mängijad seljaga tagasi ja teevad kolm muudatust (ajavad juuksed sassi, võtavad jalanõu, võtavad särgi lahti, võtavad käe varrukast välja). Uuesti vastamisi minnes peab iga partner tuvastama vastase tehtud muudatused. Seda mängu saab mitu korda korrata, vahetades partnerit ja suurendades tehtud muudatuste arvu kuni võitja väljakuulutamiseni.

2. Kolm meie rahvas
Paluge grupil jagada kolmekesi ja leida kolm ühist asja (lisaks ilmsele soole või juuste / silmade värvile), näiteks: lemmikpüha, aastaaeg, hobi, telefonirakendus, film jne. Seejärel tutvustab üks inimene rühm ja jagab neid kolme ühist asja. Sõltuvalt oma rühmast saate selle natuke rumalaks teha, paludes sissejuhatuse teinud inimesel kasutada häält nagu jutusaate saatejuhil.



3. Pterodaktüül
See on mõeldud puhtaks naeruks. Õpilased lähevad ringi ja lähevad ringi mööda ning üritavad hambaid näitamata öelda „pterodaktüül” (huuli panevad hambad nagu inimene ilma hambaproteesita). Õpilased võivad mängu suunda vahetada, vaadates järgmist inimest ja tehes endast parima, et pterodaktüülmulje (maaach!), Taas ilma hambaid näitamata / naeratamata. Need, kes lahmivad või naeratavad, on väljas.

Neli. Kiire koosseis
Paluge rühmal teha read 8–10. Kui teil on rohkem kui üks rida, saavad nad võistelda rivistuses järgmises järjekorras:



  • Tähestikuliselt ema eesnime järgi
  • Kõrgus, lühimast kõrgeimani
  • Sünnipäeva kuu, alustades jooksvast kuust
  • Pärast suunakoodi sisestage telefoninumbri esimesed kolm numbrit, kõige vähem

5. Numbrimurdjad
Jagage 8–10, kuni 20-liikmelisteks meeskondadeks. Paluge õpilastel seista järjekorras kahe 18-tollise kaugusel asuva joone vahel. Signaalil vahetab inimene nr 1 kohti # 10-ga, liikumata väljaspool jooneid. Järgmine # 2 vahetub # 9-ga, # 3 vahetub # 8-ga jne. Veenduge, et # 2 ja # 9 ei liiguks enne, kui nr 1 ja # 10 on oma uutesse kohtadesse jõudnud, ja nii edasi, kuni kõik on läbi vahetatud. Esimene meeskond, kes lõpetab, karjub 'Crunch!'

6. Mis järgmiseks?
Paluge rühmal ringi istuda. Esimene inimene alustab soovitud sõnaga, näiteks 'sinine'. Järgmine inimene kordab esimest sõna ja lisab siis teise sõna, mis seob esimesega, näiteks 'marja'. Järgmine inimene kordab eelmist sõna ja lisab veel ühe sõnalingi nagu „pirukas”. Selle liikumise jätkamiseks lubage iga uue sõnaühenduse jaoks vaid mõni sekund.

7. Tükid
Jagage paarideks. Paluge igal paaril istuda koos partneriga põrandal, seljad koos, käed seotud. Nende ülesanne on koos püsti seista. Kui kõik on selle teinud, ühinevad kaks paari ja neljaliikmeline rühm üritab ülesannet korrata. Pärast nende õnnestumist lisage veel kaks ja proovige uuesti. Jätkake paaride lisamist, kuni kogu teie rühm proovib koos püsida.



8. Inimeste kivipaber-käärid
Selles mängus saate kasutada palju teemasid ja teha kolme tähemärgi jaoks lõbusaid poose. (Kuidas oleks '
Võlur võidab hiiglast - hiiglane võidab päkapikku - päkapik võidab võlurit 'või' ämblikmäng võidab Batmanit - Batman võidab Supermani - superman võidab ämblikmeest? ') Pärast pooside otsustamist jagage õpilased paaridesse või kaheks meeskonnaks. Kui mängitakse suure rühmana, peab meeskond leppima kokku iga vooru ühe poosi (kõik sama meeskonna liikmed peavad tegema sama poosi). Andke igale meeskonnale mõni minut strateegiaks. Kui meeskondadel on poosid valmis, laseb liider neil kolme peale kokku hüpata ja teha kindlaksmääratud poosi. Mängida saab nii mitu korda kui soovite. Parim viiest voorust on hea number keskmise suurusega grupile.

9. Teki nimemäng
Iga tiimi jaoks valib iga meeskond vabatahtliku, kes teki taga seisma (või istuma) jääb. Loendage '1, 2, 3' ja visake tekk maha. Esimene mängija, kes tuvastab õigesti üksikisiku nime, võidab vooru, teenides oma meeskonnale ühe punkti.

10. Vaikne, kuid mitte surmav
Õpilastele antakse salaja number ja nad peavad ennast ilma numbrita rääkimises järjestama, hoides sõrmi või moodustades oma viipekeele. Teise vooru jaoks paluge inimestel end korraldada sünnijärjekorras või kalendrikuudes.

üksteist. Kas ma võin sisse tulla?
Õpilased saavad ringi ühe inimese keskel. See inimene läheb ringi ümber ja küsib: 'Kas ma saan sisse tulla?' Enamik inimesi vastab 'ei', kui nad ei taha olla keskel. Sel ajal kasutavad teised ringi inimesed mitteverbaalset suhtlust jooksmiseks ja kohtade vahetamiseks (kuid mitte virvendamist - see tähendab kohtade vahetamist teie kõrval oleva inimesega). Eesmärk on, et keskel olev inimene tabaks kaks inimest ümber lülitumast ja koliks tühja kohta, jättes teise inimese keskele küsima 'Kas ma saan sisse tulla?'

12. Kulmude kuningas / kulmude kuninganna
Õpilased ühendavad paarid ja seisavad selja taga. Kolme arvestuse korral lähevad kõik silmitsi oma partneriga, vaatavad üksteisele silma ja üritavad kulmu kortsutada, rääkimata. Esimene, kes naeratab või naerab, peab maha istuma. Kõik, kes seisma jäävad, võtavad endale uue partneri ja tegevust jätkub, kuni kaks inimest on alles. Kui teil on kaks sirge näo hoidmisega suurepärast, saate jagada meeskondadeks ja vastasmeeskond võib vastase meeskonna mängija murda. Viimane, kes seisab, kroonitakse kulmukarvaks või kortsukuningannaks. (Kroon ei ole kohustuslik!)

13. Inimese sõlmemäng
Jagage 6-10 inimese rühmadesse. Iga rühm moodustab tiheda ringi, seistes ja vastamisi. Kõik sirutavad oma käed ringi ja haaravad käte segamise abil teistest grupi liikmetest. Veenduge, et need kaks kätt, mis neil käes on, ei kuulu samale isikule. Rühmade eesmärk: sõlme lahti harutamine, mille tulemusel peavad rühma liikmed kehasõlme lahti harutamiseks üksteise kaenla alt üles või alla ronima.

14. Sihtkoha kujutlusvõime
Iga õpilane mõtleb välja linna või riigi, mida ta tahaks külastada või mida ta on külastanud. Seejärel otsustavad nad kolme vihje abil, mis aitavad teistel liikmetel oma sihtkohta täpselt ära arvata. Selle mängu nipp seisneb selles, et nad ei saa oma vihjeid valjusti öelda - nad peavad need välja mängima. Näiteks kui nende valitud koht on Hawaii, võiksid nad teha hula-tantsu. Võidab mängu lõpus olev inimene, kes on arvanud kõige rohkem sihtkohti!

viisteist. Puuviljasalat Armastus
Laske õpilastel ringi sattuda ja kõik peavad valima erineva puuvilja nime ja jagama seda rühmaga. Keegi ütleb alustuseks: '_____ (nende enda puuvili) armastab _____ (teise mainitud puuvilja nimi). Näiteks 'banaan armastab õuna'. Seejärel jätkab inimene, kelle viljadeks on õun, öeldes: 'Apple armastab ____ (nimetab veel ühe puuvilja).' Üks inimene on keskel ja üritab sildistada kõiki, kes teevad pausi. Need, kes teevad pausi, astuvad ringist välja. Kaks viimast on võitjad.

kuidas ise missioonireisiks raha koguda

16. 'Luke, ma olen su isa.'
Ühel õpilasel seotakse silmad kinni ja ta läheb rühma ette. Teised õpilased üritavad kordamööda varjata oma häält ja öelda etteantud fraasi nagu 'Luke, ma olen su isa' või 'Hei seal, mis on minu nimi?' Silmsidemega õpilane üritab arvata, kes see on. Kui neil on õnnestunud ära arvata, kes räägib, saavad nad jätkata. Kui nad ebaõnnestuvad, võtab nende koha õpilane, kes varjas nende häält. Mängi, kuni teil on hääletuvastuse meister!

17. Külm ei häirinud mind kunagi
See võtab natuke ettevalmistust, kuid see on seda väärt. Märgake ja vatige 5 t-särki (veel parem, noortegrupi särk) ja pange need sügavkülma. Viige külmunud t-särgid noortegruppi ja jagage viieks meeskonnaks. Võidab esimene meeskond, kes vabaneb ja saab t-särgi ühele oma liikmele!

18. 'Kas sa pigem' tõe müürid
Andke õpilastele loetelu küsimustest „kas soovite pigem” ja andke neile mõni minut vastamiseks. Seejärel laske õpilastel seista toa keskel ettepoole, kusjuures mõlemad külgseinad tähistavad valikut A või B. Esitage esimene küsimus. Õpilased astuvad seina poole, mis vastab nende vastusele. Las nad võtavad teadmiseks, kellel olid sarnased vastused.

19. BINGO on teie NIMI-O
Tehke kaarditükile ruudustik, kuhu on igal väljakul kirjutatud mõned lõbusad kategooriad: 'Keegi, kellele meeldib ___ (bändi nimi)' või 'Keegi, kes on olnud missioonireisil' või 'Keegi, kes vaatab Netflixit liiga palju'. Koopia kõigile oma rühma liikmetele ja jagage pliiatsid. Julgustage rühma segama, rääkige kõigiga, et proovida oma kaart täita. Kui üks bingokaardil loetletud elementidest on seotud inimesega, kellega nad vestlevad, laske tal sellele kastile oma nimi alla kirjutada.

kakskümmend. Kommide küsimused ja vastused
Valige hammustussuurune komm, mis on mitmes värvitoonis. Minge ringi kaussi kommidega, mis on teie grupile piisavalt suur. ÄRA SEDA NEID! Kas teil on küsimusi, mis vastavad igale värvile. Seejärel minge rühmas ringi ja jagage vastuseid, mis vastavad teie käes olevale kommile. Näiteks iga rohelise kommi kohta: eesmärk, mis teil elus on. Iga punase kommi jaoks: lemmik jõulukink. Boonus, pärast vastamist saate kommi süüa!

kakskümmend üks. Laulu rüselus
Enne kohtumist kirjutage mitme populaarse loo esimesed 5-6 rida või fraasi, ainult üks rida / fraas kaardi kohta. Veenduge, et kohalolevate inimeste arvu katmiseks kasutatakse ainult piisavalt kaarte. Seejärel hajutatakse kaardid põrandale. Mängu alustamiseks haarab iga inimene kaardi ja püüab leida, kelle käes on teised kaardid, mis loo salmi või lõigu lõpule viivad. Võitjagrupp on esimene, kes oma laulu õigesti kokku pani ja laulis.

noorte pesapalli individuaalsete auhindade kategooriad

22. Šokohoolik
Paluge kahel rühmal põrandal ringi istuda. Ringjoone keskele asetage taldrikule hammustuse suurused kommipulgad (lahti pakitud), nuga, kahvel ja kolm riideeset - kindad, sall ja hiiglaslikud kingad. Iga ringis olev inimene võtab vormi veeretamisel pöörde. Kuue viskamisel jooksevad nad ringi keskele, panevad riideesemed selga ja hakkavad šokolaaditahvleid plastnuga poolitama, süües plastkahvliga võimalikult palju tükke. Niipea kui keegi teine ​​viskab kuue, jookseb inimene keskele, paneb kindad, salli ja kingad jalga ning võtab üle. Jätkake, kuni kogu šokolaad on söödud.

2. 3. Minu super selfie
Kingi kõigile paberileht ja midagi värvilist, millega joonistada, näiteks värvipliiats või marker. Paluge igal rühma liikmel minna oma toanurka, et mõelda superjõule, mida ta soovib omada. Nad peavad joonistama end superkangelaseks (või kaabakaks!), Kaasasoleva paberi ja markeriga. Mõne minuti pärast tulevad nad koos tagasi ja jagavad oma autoportreed ning kirjeldavad üksikasjalikult oma ülivõimsust.

24. Nimemäng Kuum kartul
Paluge grupil moodustada suur ring ja kui viskate pehmet eset (väike topis töötab suurepäraselt), öelge selle inimese nimi, kellele viskate. Kui see inimene on eseme kätte saanud, valib ta kellegi teise, hüüab tema nime ja viskab selle talle, püüdes minna nii kiiresti kui võimalik. Mängu jätkatakse ühe objektiga, kuni see jõuab selle grupi kõigile. Kui kellegi nimi on kutsutud, ei saa ta seda enam saada. Kui olete kõigist läbi saanud, lisage veel topiseid ja laske kaosel alata! Jätkake, proovige saada vähemalt viis objekti korraga käima. Kui teie rühm on suur, jagage väiksemateks rühmadeks. Mõne minuti pärast segage rühmad kokku ja alustage uuesti, et kõik õpiksid üksteise nimesid tundma.

25. Pingviinid
Muusikalised toolid lähevad põhjapoolusele. Hoidke oma rühma kõigi jaoks piisavalt paberilehti (need on jääkivid) ja levitage need oma toa põrandale. Paluge kõigil jääplokile minna, üks ploki kohta. Kui hakkate muusikat alustama või vilet puhuma, hüppavad pingviinid oma plokist maha ja vehivad ringi nagu pingviinid (külgedele kinni jäänud käed), kuni muusika lakkab ja nad peavad uuesti jääkambrile tõusma. Muusika mängimise ajal eemaldage jääkamber. Pidage meeles, et öelge lastele, et nad ei tohi hõljuda ühegi kindla jääploki ümber või on nad väljas. Viimane pingviin seisab võidab!

26. Piibli nime rüselus
Kui kunagi oli nimekirja nimedest, mida rabeleda, siis ärge otsige piiblist Matteuse 1: 1! Paluge neil piiblid lahti murda (saate seda lihtsustada, kui teete vaid mõne salmi rüseluse) ja andke neile mõni segamini pandud nimi nagu „Rehoboam“ või „Zerubbabel“. Esimesena lõpetanud meeskonnal on lõbus proovida oma võitvaid vastuseid välja öelda!

27. Arst näeb teid nüüd
Määrake üks inimene arsti mängima. See inimene lahkub toast. Hoidke kott paberiribadega, kus on kirjas vaevused või foobia, et keegi nende meeskonnast välja näeks (või veelgi parem, kui kogu meeskond laseb selle välja mängida). Näited: nad arvavad, et nad on kanad; nad kardavad ämblikke; nende sees kasvavad tulnukad jne. Arst siseneb uuesti tuppa ja peab välja selgitama, mis viga on. Ta võib küsida igalt mängijalt jah / ei küsimusi, kuid mitte 'mis sul viga on?' Iga küsimuse järel saab arst teha oletuse (diagnoosi) selle kohta, mis tema arvates on vale. Umbes viie oletuse järel, kui nad seda ei saa, saab teine ​​meeskond pöörde. Võidab kõige õigemate oletustega meeskond!

28. 20 küsimuse veeb
Koguge lapsed ringi. Hoidke lõngakera abil ühest otsast kinni ja visake pall kellelegi. Seejärel valivad nad vastamiseks küsimuse vahemikus 1–20 (projitseerige see loend ekraanile või laske neil koopia edasi anda). Kohanege oma grupi jaoks. Lõpuks loob see nii veebi kui ka grupi inimeste tundmaõppimise.
Küsimuste ideed:

  • Mis on teie esitusloendi 3 parimat lugu?
  • Kui saaksite minna ükskõik kuhu maailmas, kuhu läheksite?
  • Mis kolm asja säästaksite, kui teie maja põleks?
  • Mis oleks teie unistuste kontsert, kus osaleda?

29. Kunstikoguja
Kingi kõigile paber ja pliiats. Viie minuti jooksul peavad kumbki joonistama pildi, mis annab edasi oma isiku, kirjutamata ühtegi sõna ega numbrit. Viie minuti pärast koguge pilte. Näidake neid rühmale ükshaaval ja laske neil proovida arvata, kes selle joonistas. Inimene, kes arvab kõige õigemini, saab olema 'Meisterkunstikoguja!'

30. Paber Hull
Jagage viie või kuue inimese meeskondadesse ja andke igale rühmale SAME ajalehe eksemplar. Paluge neil ajaleht laiali ajada, seejärel kirjeldage lehelt konkreetset reklaami, artiklit, fakti või pilti. Laske meeskonnal see üles leida, välja rebida ja teile tuua. Esimene meeskond, kes selle tõi, saab punkti. Jätkake üksuste väljakutsumist. Võidab kõige rohkem punkte kogunud meeskond.

Võimalik, et olete mõnda neist mänginud erineva nime või variatsiooniga, kuid proovitud ja tõelised jäälõhkujad on suurepärane võimalus lapsi oma kestast välja tuua ja lõbusust alustada.


Julie David on abielus jumalateenistuse pastoriga ja pärast 20 aastat koos kolme tütrega teenistuses arendab ta endiselt paksu naha ja armulise südame õrna tasakaalu. Praegu juhib ta väikest keskkooli nooremate tüdrukute rühma.


DesktopLinuxAtHome muudab kiriku organiseerimise lihtsaks.




Huvitavad Artiklid