Põhiline Grupid Ja Klubid Parimad 50 minuti mängude võitmiseks

Parimad 50 minuti mängude võitmiseks

minut selle võitmiseks mängude tegevusvõistlused teismelised täiskasvanud lapsed noortepeodÜkskõik, kas teete kontoris meeskonnatööd või otsite perele lõbusale õhtule põnevat lisandit, on mäng 'Minute to Win It' kiire ja lihtne viis oma üritust virgutada. Kõik, mida vajate, on telefoni stopperi funktsioon ja mõned materjalid, et luua lõbus mäng, mida teie rühmaliikmed armastavad.

Kasuta oma aju

  1. Anagrammid - Valige lõbus sõna või fraas ja laske mängijatel anagrammide loomiseks tähed ümber korraldada. Näiteks fraasis 'minut selle võitmiseks' on rohkem kui 5000 võimalikku anagrammikombinatsiooni nagu 'timeout in twin' ja 'wine intuit Tom'. Inspiratsiooni saamiseks kasutage veebis anagrammigeneraatorit. Võidab see, kellel on 60 sekundi pärast kõige rohkem anagramme.
  2. Lõbus olek - Laske mängijatel enne taimeri kustumist üles kirjutada nii palju osariikide pealinnasid kui võimalik.
  3. Hea sport - Valige spordiliiga (st NFL) ja laske mängijatel või meeskondadel üles kirjutada nii palju linnu ja / või meeskondi kui võimalik (st Atlanta Falcons). Võidab see, kes saab ühe minutiga kõige rohkem.
  4. Matemaatika faktid - Trükkige välja lihtsate matemaatikaülesannetega mõned vana kooli korrutamis- või jagamisaja testid ja vaadake, kes suudab enne taimeri kustumist kõige rohkem lahendada.
  5. Hambatikuga sõnad - Andke igale mängijale suur hunnik hambaorke ja juhendage neid kirjutama kolmetähelised sõnad ühtegi hambaorki lõhkumata või painutamata. Võidab see, kellel on taimeri väljalülitamisel kõige rohkem sõnu.
  1. Bändide lahing - Valige kiri ja laske mängijatel üles kirjutada selle tähega alustavad ansamblid või muusikakunstnikud. Näiteks võib 'R' tähendada Red Hot Chili Peppersi, Reba McEntire'i jne. Võidab see, kelle nimekirjas on kõige rohkem. Kui vajate lipsumurdjaid, liikuge läbi tähestiku.
  2. Tagurpidi ABC-d - Las osalejad loevad tähestikku ükshaaval tagurpidi. Kui nad teevad mingeid vigu, peavad nad alustama otsast peale. Võidab see, kes teeb seda kõige kiiremini. Lipsumurdja või lisaväljakutse jaoks vali juhuslik täht, mis algab Z-ga, ja paluge osalejatel algse tähe juurde tagasi pöörduda.
  3. Hommikusöögi rüselus - Lõigake teraviljakarbi esikülg väikesteks tükkideks ja paluge mängijatel see nii kiiresti kui võimalik uuesti kokku panna.
  4. Sõnasepp - Andke igale mängijale või meeskonnale tähestikukomplekt ja proovige neid ühe minuti jooksul võimalikult palju sõnu luua. Määrake punktiväärtused iga sõna pikkuse põhjal (üks punkt kolme tähe jaoks, kaks nelja ja nii edasi). Võidab kõige rohkem punkte saanud inimene või meeskond.
Sünnipäevapeo invitsiooni registreerimine Sünnipäevapidu ehk uusaasta

Füüsilised omadused

  1. Terroritorn - Vaadake, milline mängija suudab ühe minuti jooksul ehitada grupi kõrgeima plokitorni. Kui see kokku kukub, peab mängija alustama nullist.
  2. Rämps pakiruumis - Rihmake iga mängija vöökohale tühi koekarp ja pange mitu pingpongipalli sisse. Öelge mängijatele, et nad peavad saama võimalikult palju palle, kasutades ainult liikumist. Nad saavad tantsida, raputada, neljakäpukile tõusta - mis iganes see võtab, kui nad käsi ei kasuta. Võidab mängija, kelle koekarbis on kõige vähem pingpongipalle.
  3. Ühe käega Penny Stacking - Andke mängijatele kuhjaga umbes 25 senti ja laske neil ainult ühte kätt laduda. Võidab see, kes kogub kõige rohkem sente.
  4. Rullrõngad - Pange põrandale mängijatest umbes 10 jala kaugusele mitu paberist või plastikust rõngast ja laske neil tennisepalle rõngastesse veeretada. Võidab see, kellel on rõngas lõpus kõige rohkem palle.
  5. Kummilintide lasketiir - Virnake mitu tühja soodakannu püramiidi ja laske mängijatel neile kummipaelad tulistada, üritades püramiidi maha lüüa. Võidab see, kellel on ühe minuti lõpus kõige vähem purke seismas.
  6. Munarass - andke selle klassikalise mängu jaoks mängijatele lusikas ja muna ning laske neil kõigil joosta lühike distants ilma seda maha laskmata. Tehke väljakutse sellega, et mängijad panevad lusikaotsa suhu. Käivitage meeskondadega väljakutseülekande stiil või lihtsalt vaadake, kes suudab reisi kõige rohkem korda teha enne, kui teie taimer kustub.
  7. Penny Hose - Sisestage see jaotisse 'Kõlab lihtsalt, kuid ei ole' - pange senti paari sukkpükside mõlemasse jalga ja laske mängijatel panna käsi mõlemasse jalga ja proovida sente vähem kui minutiga välja saada. Üks põhireegel: käte (või muude kehaosade) kasutamine suka teise jala sirutamiseks, kobaramiseks või muul viisil puudutamiseks.
  8. Seina põrge - Las osalejad põrkavad seinalt pingpongipalli ja ämbrisse. Võidab see, kellel on ämbris kõige rohkem palli. Kui teil on korraga mitu mängijat, kasutage lihtsalt erinevat värvi pallikesi või kirjutage neile mängijate initsiaalid.
  9. Jätka samas vaimus - Öelge mängijatele või meeskondadele, et nad peavad õhupalli ühe minuti jooksul vee peal hoidma. Lisareeglid on teie otsustada: öelge neile, et nad saavad kasutada ainult oma pead, varbaid vms, või öelge lihtsalt 'kõik läheb'. Kui õhupall puudutab maad, on nad väljas. Võidab viimane inimene või meeskond, kes seisab.
  10. Kinga nipsutamine - Laske mängijatel kanna kingast välja võtta ja proovige seda ainult jalgade / jalgadega 6–10 jala kaugusel asuvale lauale nipsutada. Kui nad saavad ühe, laske neil proovida teist saada. Kui nende king ületab või langeb laualt alla, peavad nad alustama otsast peale.
  11. Tupsu pea - Kinnitage sammulugeja või mõni muu treeningjälgija iga osaleja pea külge ja laske neil oma pead kiiresti edasi-tagasi liigutada, et saavutada võimalikult palju 'samme' enne kui taimer otsa saab.

Söö seda

  1. Küpsise nägu - Laske mängijatel nägu üles kallutada ja asetage väike küpsis oma otsaesisele. Öelge neile, et neil on üks minut, et küpsis suhu saada ilma käsi kasutamata. Võidab (ja saab magusa suupiste) see, kes seda kõige kiiremini teeb!
  2. Kringli sukeldumine - Andke igale mängijale söögipulk ja kauss kringleid. Paluge mängijatel hoida söögipulka hammaste vahel ja kasutada seda enne taimeri väljalülitamist nii palju kringleid kui võimalik. Kringlit või söögipulka ei tohi kätega puudutada!
  3. Tic Tac pintset - Haarake kauss Tic Tacsi või muu pisikese kommiga ja laske osalejatel pintsettide abil need ükshaaval kätte võtta, tuppa viia ja teise kaussi pista. Kui mängijad kukuvad oma kommi teel, peavad nad selle kätte võtma ainult pintsettide abil. Võidab see, kellel on taimeri väljalülitamisel kõige rohkem kaussi.
  4. Vahukoore ussiotsing - Peida taldrikul vahukoorekuhja sisse mitu kummitaolist ussi ja lase mängijatel ussid kätte saada vaid suu abil. Võidab see, kellel on taimeri väljalülitamisel kõige rohkem usse.
  1. Ime see ära - Andke igale mängijale kaks taldrikut: üks tühi ja teine, millel on mitu väikest kommi (mõelge M & Ms või Skittles). Käskige mängijatel kommide ükshaaval korjamiseks kasutada ainult õlgi ja suud ning viia need täis taldrikult tühjale taldrikule. Võidab see, kelle käes on kõige rohkem komme.
  2. Maiustused Sorteeri - Andke osalejatele hunnik 100 mitmevärvilist kommi ja laske neil sortida neid värvi järgi, kasutades ainult oma mitte-domineerivat kätt. Võitjal on lõpus kõige vähem sorteerimata komme.
  3. Kuri koer - Looge 'koeraluu', kleepides kaks piparmündi konteinerit (Tic Tacs töötab hästi) joonlaua vastaskülgedele. Seejärel avage anumad ja laske mängijal joonlauale suhu panna ja raputage pead edasi-tagasi, et rahapajad kukuksid välja. Võidab see, kellel on anumas kõige vähem piparmünte.
  4. Söögipulgateravõistlus - Korja väike ümmargune teravili nagu Kix või Cocoa Puffs ja pane tükid suurde kaussi. Paluge osalejatel kausi ümber istuda, mõlemal ees väiksem tass. Seejärel laske neil söögipulkadega teravilja suurest ühisnõust oma tassile viia.
  5. Maitsev käevõru - Laske osalejatel torupuhasti külge niita umbes 15 tükki ümmargust teravilja- või kommikooki (nt puuviljasilmad või päästjad), kasutades ainult ühte kätt. Kui niit on tehtud, paluge osalejatel panna käevõru jalga, kasutades jällegi ainult ühte kätt.

Lõbus lastele

  1. Karikavirn - Andke osalejatele kaheksa kuni 10 sama värvi tassi ja siis üks eri värvi tass. Alustage ühevärvilist topsi peal ja laske lastel alumine tass ikka ja jälle sinna panna, kuni ühevärviline tass on jälle üleval. Võidab see, kes läbib ühe minutiga kõige rohkem voore.
  2. Lendav sulg - Laske lastel puhuda sulg läbi toa ja ämbrisse ilma seda puudutamata. Võidab see, kes jõuab kõige lähemale enne, kui taimer välja lülitub. Nõuanne: laske lastel pead tagasi kallutada ja õhkige õhk, et see teekonnal algust saaks.
  3. Elevantide märts - Pange pesapall sukkpükside säärde ja siduge need mängija ümber pea. Seejärel laske mängijal panna käed selja taha ja kiigutada peaga küljele, et proovida põrandal mitu pudelit ümber lükata.
  4. Kudede viskamine - Andke igale mängijale karp koesid ja käskige neil üks käsi korraga nii kiiresti kui võimalik välja tõmmata. Võidab see, kes taimeri väljalülitamise ajaks kõige rohkem kudesid välja tõmbab.
  5. Plastpüramiid - Andke lastele mitu tassi virna ja laske neil püramiidi laduda ning seejärel viige nad kiiresti enne ühte taimerisse tagasi, enne kui taimer välja lülitub. Veenduge, et igal lapsel või meeskonnal oleks täpselt sama palju tasse, et see õiglane oleks!
  6. Numbrid järjekorras - Kirjutage üksikutele välkmälukaartidele numbrid nullist 25-ni ja segage need kokku. Seejärel laske lastel joosta üle toa (või hoovi) ja korraldada numbrid järjekorras enne, kui taimer kustub.
  7. Lusikas katapult - Andke lastele lauatennispallid, udused pom-pomid või muud ümmargused esemed ja laske lastel lusikate abil neid üle laua tassidesse katapulte panna. Võitjal on karikas kõige rohkem palle, kui taimer kustub.
  8. Õhupallilöök - käskige lastel õhupall õhku lasta ja koputada laualt nii palju tasse kui võimalik, kasutades ainult õhupalli õhku.
  9. Pliiatsi klapp - Laske lastel käsi sirutada, peopesa alla ja asetada pliiats käe tagaküljele. Seejärel käskige neil kiiresti käsi klappida, loodetavasti pliiats kinni haarates. Pärast igat õnnestunud püüdmist lisage veel üks pliiats käe tagaküljele. Võidab see, kes suudab ühe minuti lõpuks edukalt kõige rohkem pliiatseid kätte saada.
  10. Kleepuvad marmorid - Rullige üle laua suur tükk kahepoolset teipi ja andke lastele mitu marmorit (ideaalis oleks iga lapse jaoks erinev värv). Vaadake, kes suudab kõige rohkem marmoreid üle laua veeretada ja laseb neil enne taimeri kustumist lindile kleepuda.
  11. Pähklivirn - Minge riistvara poodi ja ostke mitu väikest kuuskantmutrit. Keerake neist viis kuni 10 vardasse või söögipulgale ja laske mängijatel need üksteise otsa laduda, kasutades ainult ühte kätt. Näpunäide: mängijad peavad jääma väga liikumatuks, et oma torne ümber ei koputaks. Võidab see, kellel on ühe minuti lõpus kõrgeim stäkk.

Võistkonnad või partnerid

  1. Candy Toss - Jagage paarideks ja laske partneritel üksteisest vähemalt kolme jala kaugusel seista. Kingi igale partnerile paberist tass ja peotäis väikeseid komme. Lase neil proovida komme oma partneri tassi visata. Võidab see, kelle partneri tassis on kõige rohkem komme. Soovi korral saate jätkata mängude turniiri stiilis, ühendades võitjad üksteisega, kuni lõplik võitja on otsustatud.
  2. Vahukommi suu - Kirjutage välkmälukaartidele mitu sõna või fraasi ja jagage osalejad meeskondadeks. Seejärel laske ühel meeskonnaliikmel suu hiiglaslike vahukommidega täita ja proovige sõna või fraasi ülejäänud meeskonnaga edastada. Kumb meeskond suudab kõige rohkem sõnu või väljendeid lahti mõtestada, võidab.
  3. Sööda oma sõpra - Selle räpase mängu jaoks vajate silmi, lusikat, pudingut (või muud poolželatiinset maiust) ja võib-olla ka mõnda kaitsevarustust. Lase oma grupil jagada partneriteks ja juhenda ühte partnerit toolile istuma, samal ajal kui teine ​​püsib seotuna silmadega. Seejärel andke silmaklappidega partnerile katse partnerit pudingule lusikaga toita. Istuv partner võib anda suuna, kuid ei saa silmadega seotud partnerit igal ajal puudutada. Kumb duo on ühe minuti pärast karikasse jäänud kõige vähem pudingut, võidab.
  4. Flip Cup - Selle kolledži põhivarustuse G-kategooria versioon hõlmab meeskondade vooderdamist laua serva ääres ja igale meeskonnaliikmele karika andmist väikese koguse veega. Iga meeskonnaliige peab vett jooma ja seejärel tassi ainult sõrmedega laua servast tagurpidi pöörama, enne kui järgmine meeskonnaliige saab protsessi korrata. Võidab see, millisel võistkonnal taimer välja lülitatuna kõige rohkem karikaid keerata.
  1. Seljatoe alus - Käskige osalejatel partneriks minna ja istuda oma partneritega põrandal. Paluge neil relvad omavahel siduda ja püsti tõusta. Kui nad seda teevad, laske neil maha istuda ja uuesti teha. Võidab see, kes suudab ühe minutiga kõige sagedamini püsti tõusta.
  2. Kott hammustada - Jagage kaheks meeskonnaks ja andke igale meeskonnale suur paberkott. Meeskonna liikmed peavad kordamööda kotti põrandalt üles korjama, kasutades selleks ainult suud. Kui mõni meeskonnaliige puudutab maad oma käte või mitme jalaga, on ta väljas ja teised meeskonnaliikmed peavad jätkama. Pärast iga pööret peab meeskonnaliige rebima ära selle koti osa, mida suu puudutas, tagades, et kott jääb järjest väiksemaks (ja seega raskem haarata). Võidab see, millises meeskonnas on ühe minuti lõpus kõige rohkem meeskonnaliikmeid. Kui vajate tie-breakerit, võidab ühe minuti pärast kõige väiksema kotiga meeskond.
  3. Põhu ja koe teatejooks - Eraldage vähemalt kaks meeskonda ja andke igale liikmele joogikõrs. Paluge meeskonnaliikmetel seista järjekorras ja proovida mööda paberitükki joone ühest otsast teise mööda lasta, kasutades ainult õlgi - ilma käteta. Kumb meeskond saab paberi kõige kaugemale, ilma et see ühe minutiga ära viskaks, võidab.
  4. Hüppenööri liin - Jagage kaheks meeskonnaks ja laske meeskonna liikmetel üks fail üles seada. Andke esimesele järjekorras olevale inimesele hüppenöör ja juhendage kõiki meeskonnaliikmeid kümme korda hüppenöörile hüppama, enne kui tross üle antakse järgmisele järjekorras olevale inimesele ja suundutakse tagasi. Kumb meeskonnas on kõige rohkem liikmeid, täidab ülesande enne, kui taimer välja lülitub, võidab.
  5. Uimane muumia - Laske osalejatel partner olla. Üks partner hoiab tualettpaberi rulli, teine ​​keerates seda lahti, püüdes end sellega katta ja lõpuks nagu 'muumia' välja näha. Võitnud meeskonnal jääb 60 sekundi pärast rulli kõige vähem tualettpaberit.
  6. Inimese sõrmuse viskamine - Selle lõbusa väljakutse jaoks vajate mitut hula-rõngast või basseini ujukit. Jagage oma mängijad partneriteks ja laske neil seista vähemalt kuue jala kaugusel. Kumbki partner üritab teist hularõnga või ujukiga 'helistada'. Võidab see, kummal paaril on ühe minuti lõpuks kõige rohkem sõrmuseid.

Vajutage sahvrisse või dollaripoodi ja haarake vaid mõned esemed, et oma järgmine mänguõhtu (või ettevõtte lõunasöök) meelde jätta.

parimad kolledži essee teemad

Sarah Pryor on ajakirjanik, naine, ema ja Auburni jalgpallifänn, kes elab Charlotte'is, N.C.



Lisaminut mänguideede võitmiseks

20 minutit ärivõistluste mängude võitmiseks

25 minutit, et võita klassi peomängud?



25 minutit teismeliste mängude võitmiseks

keskkooli mängud teismelistele

30 minutit parimat täiskasvanute peomängude võitmiseks


DesktopLinuxAtHome muudab rühmade ja klubide organiseerimise lihtsaks.






Huvitavad Artiklid